ब्लॉकचेन गेम्स क्यों?

मूल लेखक : साइमन सेजून किम

प्रस्तावना: जब रोबोट हमारी नौकरियां चुराते हैं तो हम क्या करते हैं?

हम लागत प्रभावी, उच्च प्रदर्शन करने वाले रोबोटों की उम्र में तेजी से आगे बढ़ रहे हैं। Uber और Waymo जैसी पारंपरिक कार कंपनियों और आईटी मोबिलिटी ऐप ने सेल्फ-ड्राइविंग कारों का विकास लगभग पूरा कर लिया है, और वे जल्द ही टैक्सी और बस ड्राइवरों को बदल देंगे। इसके अलावा, अमेज़ॅन गो और कई अन्य स्वचालित काउंटर पूरे अमेरिका में लाखों खुदरा कर्मियों की जगह लेंगे; सैन फ्रांसिस्को स्थित कैफ़े एक्स रोबोट बारिस्टस द्वारा संचालित कैफे चला रहा है, जबकि ज़ुम पिज़्ज़ा, अपने पिज्जा बनाने वाले रोबोट के साथ, सॉफ्टबैंक विजन फंड से 350 मिलियन डॉलर में लाया गया है।.

स्रोत: “उन्हें, रोबोट” (सत्र 23 का सत्रहवाँ एपिसोड, द सिम्पसन)

यह केवल समय की बात है कि पारंपरिक नौकरियों को स्वचालित मशीनों और एआई तकनीक से बदल दिया जाएगा। इसलिए, मानवता को निम्नलिखित सवालों के संतोषजनक जवाब के साथ आने के लिए मजबूर किया जाएगा:

  • हमें कहां और क्या काम करना चाहिए?
  • क्या वर्तमान आर्थिक प्रणाली टिकाऊ है?
  • हम समाज में कैसे योगदान कर सकते हैं और अपने मूल्य को साबित कर सकते हैं?

साहसिक, प्रतियोगिता, विजय और व्यापार के माध्यम से विकास का इतिहास.

आज के “विनर-टेक-ऑल” इकोनॉमिक मॉडल के कई महत्वपूर्ण हैं, लेकिन इतिहास ने बार-बार एक भाग्यशाली कुछ धन और शक्ति पर एकाधिकार की जीत को दिखाया है। परिणामस्वरूप, जो लोग शामिल नहीं थे या उत्पीड़ित थे उन्होंने नई दुनिया को बदल दिया है और अस्तित्व के लिए नए विचारों को वापस लाया है.

इस महत्वपूर्ण मोड़ पर जहां ग्रह पृथ्वी पर तलाश करने के लिए कोई नए क्षेत्र नहीं हैं, संयुक्त राज्य अमेरिका और सोवियत संघ ने अपनी आँखें ऊपर की ओर कर ली हैं। हाल ही में, एलोन मस्क ने तर्क दिया कि मंगल एक नई सभ्यता का घर होगा, और निकट भविष्य में मंगल पर एक शहर बनाने की अपनी योजना की घोषणा की.

जबकि वैध उद्यम, इन प्रयासों ने एक सरल तथ्य को नजरअंदाज कर दिया है: भविष्य की बहुत आसान और अधिक सुलभ सीमा आभासी दुनिया है.

जबकि वैध उद्यम, इन प्रयासों ने एक सरल तथ्य को नजरअंदाज कर दिया है: भविष्य की बहुत आसान और अधिक सुलभ सीमा आभासी दुनिया है.

रेडी प्लेयर वन (स्टीवन स्पीलबर्ग, 2018)

स्टीवन स्पीलबर्ग का रेडी प्लेयर वन (2018) सिनेमाई रूप से एक ऐसी दुनिया प्रस्तुत करता है जिसमें प्रौद्योगिकी की उन्नति के लिए नौकरी गंवाने वाले लोग VR हेडसेट्स के साथ काल्पनिक दुनिया में रहते हैं। फिल्म के पात्र अपने अधिकांश जागने के घंटे इस आभासी खेल की दुनिया में बिताते हैं। आभासी दुनिया में उपलब्धियां और कमाई सीधे ‘वास्तविक’ सफलता में तब्दील हो जाती है, ताकि लोग आभासी दुनिया में आभासी ऋण को दूर करने के लिए दायित्वों के अधीन हो सकें। इस संभावना का मनोरंजन करने के बाद, मैं मदद नहीं कर सकता, लेकिन आश्चर्य की बात है: क्या हमारी अर्थव्यवस्था आभासी दुनिया की उस स्थिति तक विस्तृत हो सकती है, जैसा कि रेडी प्लेयर वन में है? यदि हां, तो हम इसे कैसे खींच सकते हैं?

गेमिंग के माध्यम से पैसा बनाना

अधिकांश माता-पिता अपने बच्चों को वीडियो गेम खेलने के लिए प्रोत्साहित नहीं करेंगे। नशे की लत का खतरा है, लेकिन यह भी एक सामान्य अर्थ है कि यह न तो एक शौक है और न ही अच्छी नौकरी की संभावनाओं के लिए एक रचनात्मक मार्ग है.

समय बदल गया है। यह पता चला है कि यदि आप एक अच्छा गेमर हैं तो आप एक जीवित कर सकते हैं। वास्तव में, आप पैसे का एक बड़ा सौदा भी कर सकते हैं। ई-स्पोर्ट्स मार्केट ने अपने दर्शक संख्या में एमएलबी को पीछे छोड़ दिया है और इसकी भविष्यवाणी की है एनएफएल के पैमाने से परे बढ़ते हैं, अगले कुछ वर्षों में अमेरिका में सबसे बड़ा खेल बाजार है। ली सांग-ह्योक, जिसे दुनिया के सर्वश्रेष्ठ लीग ऑफ लीजेंड्स खिलाड़ी Faker के रूप में जाना जाता है, के बारे में बताया गया है कि उसने वर्ष 2018 में अकेले 4 मिलियन डॉलर कमाए हैं। ये किसी भी अन्य कोरियाई एथलीट की तुलना में अधिक कमाई हैं। यूट्यूब और ट्विच पर गेम स्ट्रीमर भी बड़े रुपये में ला रहे हैं। ‘ग्रेट लाइब्रेरी’, एक प्रसिद्ध खेल YouTuber, यहां तक ​​कि एक पुस्तक भी जारी की गई है जिसका शीर्षक है “मैं Youtube पर प्रति वर्ष $ 1.7 मिलियन कैसे कमा सकता हूं”.

इसी समय, ऐसे कई और लोग हैं जो ऊपर बताए गए अनुसार इस तरह के शीर्ष पर नहीं पहुंचेंगे और नहीं पहुंचेंगे। उदाहरण के लिए, 1998 में जारी पहली पीढ़ी का ऑनलाइन गेम वंश में, इसके लॉन्च के 20 साल बाद भी कई गेमर्स के साथ लोकप्रिय है। यह दुनिया में सबसे ज्यादा कमाई करने वाले खेलों में से एक है, और मूल के एक मोबाइल संस्करण, वंशावली, ने 2018 की शुरुआत में दुनिया में शीर्ष दस सबसे अधिक कमाई वाले मोबाइल गेम बनाए।.

वंश की सफलता का मुख्य रहस्य इसकी अर्थव्यवस्था है, जो गेमर्स को गेम के माध्यम से पैसा बनाने की अनुमति देता है। आमतौर पर, MMORPG खिलाड़ी कई प्रतिस्पर्धी और सहयोगी सामुदायिक गतिविधियों में भाग लेंगे। क्योंकि उच्च स्तर और बेहतर आइटम उन्हें समुदाय के भीतर अधिक सम्मान दिलाते हैं, कई उपयोगकर्ता आकर्षक वस्तुओं के लिए वास्तविक धन का भुगतान करने के लिए अत्यधिक प्रेरित होते हैं। इसलिए, गेमर्स जो इन वस्तुओं को बेचने के इच्छुक हैं, एक अच्छा लाभ कमा सकते हैं। नतीजतन, एक गेम आइटम विनिमय की अवधारणा को एक व्यवसाय के रूप में पहली बार 2001 में पेश किया गया था और कई गेमर्स से उक्त मांग के कारण जल्दी से इसे हटा दिया गया था।.

वंश (1998) और आइटमबे (2001)

खेलों के तीन प्रकार

ऐतिहासिक रूप से, खेल को तीन व्यावसायिक मॉडलों में से एक में वर्गीकृत किया जा सकता है। बस यह ध्यान रखें कि नए व्यवसाय मॉडल पुराने लोगों पर आवश्यक सुधार नहीं करते हैं.

पहले प्रकार का गेम हार्ड कॉपी में आता है। बहुत पहले गेम सॉफ़्टवेयर को फ़्लॉपी डिस्क, गेम पैक, सीडी और डीवीडी के माध्यम से वितरित किया गया था। गेमर हार्ड कॉपी खरीदने के बाद अंत तक गेम खेलेंगे। आजकल, स्टीम और ओरिजिन जैसे प्लेटफ़ॉर्म डिजिटल कॉपी के माध्यम से इस तरह के गेम की पेशकश करते हैं जिन्हें उपयोगकर्ता डाउनलोड कर सकते हैं.

दूसरा प्रकार फ्री-टू-प्ले गेम है। आप गेम को मुफ्त में डाउनलोड कर सकते हैं या ऑनलाइन खेल सकते हैं, लेकिन भुगतान के लिए गेम में अवसर हैं, जैसे कि आइटम खरीदना। ऐप एनी के अनुसार, 71% गेम एप्लिकेशन फ्री-टू-प्ले गेम्स हैं – यह श्रेणी मानक लाभ मॉडल बन गई है। इस पद्धति का उपयोग न केवल गेम, बल्कि कई इंटरनेट सेवाओं द्वारा किया जाता है, इस विचार के साथ कि “यदि आप इसके लिए भुगतान नहीं कर रहे हैं, तो आप उत्पाद बन जाते हैं।” इसका अर्थ है कि प्रत्येक उपयोगकर्ता गेमिंग स्पेस को अधिक समृद्ध और अधिक सक्रिय बनाता है, और प्रतियोगिता और सहयोग के माध्यम से खेल में बेहतर करने के लिए एक-दूसरे के प्रोत्साहन में योगदान देता है। उपयोगकर्ताओं को उच्च स्तर तक पहुंचने के लिए प्रीमियम सेवाओं का उपयोग करने या महंगी वस्तुओं को खरीदने के लिए प्रेरित किया जाएगा.

तीसरा प्रकार अपने उपयोगकर्ताओं को पैसे कमाने देता है। वंश और कई अन्य MMORPG खेल इस श्रेणी के हैं। मेरा मानना ​​है कि यह शैली केवल खेल तक सीमित नहीं होगी, बल्कि एक पूरी नई आभासी दुनिया का निर्माण करेगी। इसके अलावा, इस आभासी दुनिया की अर्थव्यवस्था हमारे वर्तमान, “वास्तविक” अर्थव्यवस्था के लिए अतुलनीय प्रणाली के साथ नई ऊंचाइयों पर जाएगी.

क्या हम एक केंद्रीकृत इकाई द्वारा एक सील-ऑफ वर्चुअल वर्ल्ड रन पर भरोसा कर सकते हैं?

कम राजस्व और सामग्री की कमी के कारण ऑनलाइन गेम अपनी सेवाएं समाप्त करने पर उपयोगकर्ता अक्सर नाराज होते हैं। जिन उपयोगकर्ताओं ने गेमिंग में बहुत अधिक राशि डाली है, और जो लोग अपने डेटा को अपने समय की स्मारिका के रूप में रखना चाहते हैं, अक्सर ऐसा महसूस करते हैं जैसे कि उनकी खुद की एक दुनिया समाप्त हो गई है.

आभासी दुनिया में विस्तार के लिए हमारी आर्थिक संरचना के लिए, कुछ मुद्दों पर समाधान करने की आवश्यकता है। सबसे पहले, आभासी दुनिया में क्या होता है, इसका जवाब देने वाला कौन है? क्या होगा यदि एक थानोस (एवेंजर्स: इन्फिनिटी वॉर) की, उसकी उंगलियां छीन ली जाएं और आधी आभासी दुनिया गायब हो जाए? तब आभासी वास्तविकता को नियंत्रित करने वाले नियमों के लिए “विश्वास-आधारित प्रणाली” बनाना महत्वपूर्ण होगा.

हमारी वास्तविकता में, थानोस दुनिया की आधी आबादी का सफाया नहीं कर सकता है.

कई उत्साही गेमर्स गेम निर्माता और डेवलपर्स की अपने गेम की आर्थिक प्रणाली को बदलने की संभावना के बारे में चिंतित हैं। एक त्वरित उदाहरण का हवाला देते हुए, वंश पर एक अत्यंत दुर्लभ तलवार की कीमत 2017 में एक दिन में 100,000 डॉलर से 30,000 डॉलर तक गिर गई, जिसने वंश बाजार अर्थव्यवस्था पर कहर बरपाया। मूल्य में गिरावट आई थी क्योंकि नकदी वस्तुओं की आमद हुई थी, और खेल मुद्रा नाटकीय रूप से गिर गई थी। अधिक भयावह मामले हैं, जिसमें डेवलपर्स उद्देश्य पर गेम सिस्टम में हेरफेर करते हैं, मौका-आधारित वस्तुओं के लिए एल्गोरिदम में बदलाव करते हैं या ऑनलाइन कैसीनो के लिए संभावनाएं हैं। खेल की दुनिया में इन घटनाओं की एक स्थिर परेड है, जिसे हम आज जानते हैं ताकि चाहे कितना भी जटिल हो, हम खेल को वास्तविकता के रूप में नहीं ले सकते.

दूसरी ओर, हम क्या सोचते हैं कि हम जिस दुनिया में रहते हैं वह वास्तविक वास्तविकता है? हम कैसे मानते हैं कि हम वास्तविक दुनिया में कल्पना के विपरीत रह रहे हैं? हम प्रकृति के अटल नियमों के लिए इस विश्वास के अधिकांश हैं – सेब जमीन पर गिरते हैं, सूरज पूर्व से उगता है, और समय आगे बढ़ेगा। हमारे विचार, संस्कृतियाँ और समुदाय सभी इन कानूनों पर आधारित हैं, जो एक विशाल और जटिल वास्तविकता को बुनते हैं.

इसके अलावा, हम मानते हैं कि हम अपनी संपत्ति के मालिक हैं क्योंकि वे हर जगह और कहीं भी मौजूद हैं, और हम उन्हें इस तरह से उपयोग कर सकते हैं। अगर मेरे पास कुछ ऐसे शेड्स हैं जिन्हें मैं अपने शहर के बाहर कहीं भी इस्तेमाल नहीं कर सकता, तो उन शेड्स का मूल्य कम हो जाएगा। यह सीमित अंतर इसलिए है कि गेम आइटम को अब तक की वास्तविक संपत्ति माना गया है.

ब्लॉकचेन हमें इन समस्याओं को हल करने के लिए प्रौद्योगिकी और दर्शन दोनों प्रदान करता है। केंद्रीय गेम सर्वर पर सहेजे गए कोड के बजाय, एक गैर-जोड़-तोड़, पारदर्शी ब्लॉकचैन प्रोटोकॉल द्वारा संचालित आभासी दुनिया की कल्पना करें। केवल जब डिजिटल परिसंपत्तियां जारी की जाती हैं और बोना के माध्यम से स्वामित्व किया जाता है, और विभिन्न प्लेटफार्मों पर गारंटीकृत परिचालन क्षमता हम वास्तविकता के इंटरनेट में रह रहे हैं। इसे और आगे ले जाने के लिए, शायद जिसे हम अपनी वास्तविक दुनिया की संपत्ति मानते हैं वह उस मंच द्वारा जारी किए गए गैर-फ़र्ज़ी टोकन हैं जिन्हें हम वास्तविकता कहते हैं.

द ब्लॉकचैन गेम वर्ल्ड इज़ अवर सीप

हमारी अर्थव्यवस्था को ब्लॉकचेन पारिस्थितिकी तंत्र में कई क्रिप्टोकरेंसी के टोकन अर्थशास्त्र द्वारा अधिक निष्पक्ष और कुशल बनाया जाएगा। अब तक, अधिकांश ब्लॉकचेन परियोजनाएं उत्सुक शुरुआती दत्तक समुदायों तक सीमित हैं और व्यापक जनता तक पहुंचने के लिए संघर्ष कर रही हैं। मेरा मानना ​​है कि यह प्रयोग के अवसरों की कमी के कारण है। सफल होने पर वास्तविक दुनिया में एकीकृत किए गए कैम का बहुत प्रभाव पड़ सकता है, लेकिन अक्सर इस तथ्य के खिलाफ चला जाता है कि वास्तविक दुनिया इस तरह के परिवर्तन के लिए उत्तरदायी नहीं है। उदाहरण के लिए, अगर रोज़मर्रा के सामानों और सेवाओं के लिए टोकन भुगतान होते हैं, जो कि निश्चित मूल्य हैं, जैसे कि कॉफी या ट्रेन टिकट, तो टोकन की कीमतों में मामूली बदलाव भ्रम का एक बड़ा सौदा लाएगा।.

दूसरी ओर, खेल हमें एक जादुई स्थान प्रदान करते हैं जिसमें मनोरंजन, बल्कि आकर्षक कहानियों और अनिश्चितता के लिए पर्याप्त है। हम भविष्य की झलक देने के लिए विज्ञान-फाई फिल्मों को श्रेय देते हैं, लेकिन उससे बहुत पहले, कल्पना शैली हमारी कल्पना को हवा दे रही है। हमारी कल्पना में झाड़ू पर चुड़ैलें बहुत पहले जे.के. अपने आयरन मैन सूट में राउलिंग.

दशकों के लिए खेल के भीतर आभासी दुनिया के कई सिद्धांत मिले.

इंटरनेट ऑफ रियलिटी की कई आवश्यकताएं, जैसे कि मुद्रा प्रणाली, बाज़ार, गिल्ड और शासन, दशकों से पहले ही खेलों के माध्यम से महसूस की जा चुकी हैं। यही कारण है कि ब्लॉकचेन और खेलों की शादी हमें कट्टरपंथी और उदारवादी प्रयोगों के लिए एक जगह लाएगी। निकट भविष्य में, ब्लॉकचैन पर आभासी दुनिया बनाने वाले प्लेटफार्मों को अब गेम नहीं कहा जाएगा। हम अनुमान लगाते हैं कि ब्लॉकचेन गेम में निवेश करके, हम उन लोगों को खोजने के लिए एक खोज पर लगेंगे, जो सभ्यता के लिए नई भूमि की खोज करेंगे। हमें उम्मीद है कि आप हमारे साथ भी जुड़ेंगे.

से पुनर्प्रकाशित: https://medium.com/hashed-official/why-blockchain-games-28b2ae742544

Mike Owergreen Administrator
Sorry! The Author has not filled his profile.
follow me
Social Links
Facebooktwitter
Promo
banner
Promo
banner