למה משחקי בלוקצ’יין?

הסופר המקורי : סיימון סאג’ון קים

פרולוג: מה אנו עושים כשרובוטים גונבים את עבודתנו?

אנו מתקרבים במהירות לעידן הרובוטים בעלות הביצועים הגבוהים. חברות רכב מסורתיות ואפליקציות לניידות IT כמו Uber ו- Waymo כמעט סיימו לפתח מכוניות לנהיגה עצמית, והן תחליף בקרוב את נהגי המוניות והאוטובוסים. יתר על כן, אמזון גו ודלפקים אוטומטיים רבים אחרים יחליפו מיליוני אנשי קמעונאות ברחבי אמריקה; קפה X שבסיסה בסן פרנסיסקו מגלגל בתי קפה המופעלים על ידי בריסטות של רובוטים, ואילו פיצה זומה, עם הרובוטים שלה לייצור פיצה, הכניסה 350 מיליון דולר מקרן החזון SoftBank..

מקור: “אותם, רובוט” (הפרק השבע עשרה של עונה 23, הסימפסון)

זה רק עניין של זמן שהעבודות המסורתיות יוחלפו במכונות אוטומטיות ובטכנולוגיית AI. האנושות, אפוא, תאלץ להביא תשובות מספקות לשאלות הבאות:

  • איפה עלינו לעבוד ולעשות מה?
  • האם המערכת הכלכלית הנוכחית קיימת?
  • כיצד אנו יכולים לתרום לחברה ולהוכיח את ערכנו?

היסטוריה של התפתחות באמצעות הרפתקאות, תחרות, כיבוש וסחר.

רבים הם ביקורתיים כלפי המודל הכלכלי “המנצח הכל” של ימינו, אך ההיסטוריה הראתה שוב ושוב את ניצחונם של מעטים בני מזל המונופול על עושר וכוח. כתוצאה מכך, מי שלא נכלל או דוכא הפך עולמות חדשים והחזיר רעיונות חדשים להישרדות.

בשלב קריטי זה בו אין שטחים חדשים לחקור על פני כדור הארץ, ארצות הברית וברית המועצות הפנו את עיניהם כלפי מעלה. לאחרונה, טען אילון מאסק כי מאדים יהיה בית לציוויליזציה חדשה, והודיע ​​על תוכניותיו להקים עיר על מאדים בזמן הקרוב..

אמנם מיזמים לגיטימיים, אך מאמצים אלה התעלמו מעובדה פשוטה: גבול העתיד הרבה יותר קל ונגיש הוא העולם הווירטואלי..

אמנם מיזמים לגיטימיים, אך מאמצים אלה התעלמו מעובדה פשוטה: גבול העתיד הרבה יותר קל ונגיש הוא העולם הווירטואלי..

שחקן מוכן אחד (סטיבן שפילברג, 2018)

ה- Player Player One של סטיבן שפילברג (2018) הופך באופן קולנועי עולם בו אנשים שאיבדו מקומות עבודה לקידום הטכנולוגיה חיים בעולם פנטזיה עם אוזניות VR. דמויות בסרט מבלות את מרבית שעות הערות שלהן בעולם המשחק הווירטואלי הזה. הישגים ורווחים בעולם הווירטואלי מתורגמים ישירות להצלחה ‘אמיתית’, כך שאנשים עלולים להיות כפופים לחובות לניקוי החוב הווירטואלי בעולם הווירטואלי. לאחר שעשיתי אפשרות זו, אני לא יכול שלא לתהות: האם הכלכלה שלנו יכולה להתרחב למצב העולם הווירטואלי כמו ב- Ready Player One? אם כן, כיצד נוכל לשלוף זאת?

להרוויח כסף באמצעות משחקים

רוב ההורים לא יעודדו את ילדיהם לשחק משחקי וידאו. קיים סיכון להתמכרות, אך גם תחושה כללית שזה לא תחביב ולא דרך קונסטרוקטיבית לקראת סיכויי עבודה טובים.


הזמנים השתנו. מתברר שאתה יכול להתפרנס אם אתה גיימר מספיק טוב. למעשה, אתה יכול אפילו להרוויח הרבה מאוד כסף. שוק הספורט האלקטרוני עלה על MLB בספירת הצופים שלה והוא צפוי לצמוח מעבר לקנה המידה של ה- NFL, שוק הספורט הגדול ביותר באמריקה בשנים הקרובות. על פי הדיווחים, לי סאנג-היוק, הידוע יותר כשחקן הליגה האגדות הטוב ביותר בעולם פייקר, הרוויח 4 מיליון דולר רק בשנת 2018. מדובר ברווחים גבוהים יותר מכל אתלט קוריאני אחר. סטרימרים של משחקים ביוטיוב ובטוויץ ‘מביאים גם את הכסף הגדול. ‘הספרייה הגדולה’, משחק YouTube המפורסם, אף הוציא ספר שכותרתו “איך אני מרוויח 1.7 מיליון דולר בשנה ב- Youtube”.

יחד עם זאת, ישנם רבים נוספים שלא הגיעו ולא יגיעו לשיא כזה כאמור לעיל. ב- Lineage, משחק מקוון מהדור הראשון שיצא בשנת 1998, למשל, עדיין פופולרי בקרב גיימרים רבים יותר מ -20 שנה לאחר השקתו. זהו אחד המשחקים המרוויחים ביותר בעולם, ו- LineageM, גרסה ניידת למקור, הפכה את עשרת המשחקים הניידים המרוויחים ביותר בעולם בתחילת 2018..

הסוד העיקרי להצלחה של Lineage הוא הכלכלה שלה, שמאפשרת לגיימרים להרוויח כסף דרך המשחק. בדרך כלל, שחקני MMORPG ישתתפו בפעילויות קהילתיות תחרותיות ושיתופיות רבות. מכיוון שרמות גבוהות יותר ופריטים טובים יותר מביאים להם יותר כבוד בקהילה, משתמשים רבים הם בעלי מוטיבציה גבוהה לשלם כסף אמיתי עבור פריטים אטרקטיביים. לכן, גיימרים שמוכנים למכור פריטים אלה עשויים להרוויח הגון. כתוצאה מכך, הרעיון של החלפת פריטי משחק כעסק הוצג לראשונה בשנת 2001 והמריא במהירות בגלל הדרישה האמורה מצד גיימרים רבים..

שושלת (1998) ופריט ביי (2001)

שלושת סוגי המשחקים

מבחינה היסטורית, ניתן לסווג משחקים לאחד משלושה מודלים עסקיים. רק זכור כי המודלים העסקיים החדשים אינם בהכרח שיפורים במבוגרים יותר.

הסוג הראשון של המשחק מגיע בעותק קשיח. תוכנת המשחק הראשונה הופצה באמצעות תקליטונים, חבילות משחק, תקליטורים ו- DVD. גיימרים ישחקו את המשחק עד הסוף לאחר שרכשו את העותק הקשיח. כיום, פלטפורמות כגון Steam ו- Origin מציעות משחקים מסוג זה באמצעות עותק דיגיטלי שמשתמשים יכולים להוריד.

הסוג השני הוא משחק חופשי לשחק. אתה יכול להוריד את המשחק בחינם או לשחק באינטרנט, אך ישנן הזדמנויות במשחק לתשלום, כגון קניית פריטים. לפי App Annie, 71% מיישומי המשחק הם משחקים חופשיים – קטגוריה זו הפכה למודל הרווח הסטנדרטי. שיטה זו משמשת לא רק משחקים, אלא גם שירותי אינטרנט רבים, עם הרעיון כי “אם אתה לא משלם על זה, אתה הופך למוצר.” המשמעות היא שכל משתמש הופך את מרחב המשחק לעשיר ופעיל יותר, ותורם זה לזה לתמריץ לעשות טוב יותר במשחק באמצעות תחרות ושיתוף פעולה. למשתמשים יהיה מוטיבציה להשתמש בשירותי פרימיום או לקנות פריטים יקרים כדי להגיע לרמות גבוהות יותר מהר.

הסוג השלישי מאפשר למשתמשים שלו להרוויח כסף. שושלת משפחה ומשחקי MMORPG רבים אחרים שייכים לקטגוריה זו. אני מאמין שהז’אנר הזה לא יהיה מוגבל למשחקים אלא ימשיך ליצור עולם וירטואלי חדש לגמרי. יתר על כן, כלכלת העולם הווירטואלי הזה תמשיך לגבהים חדשים עם מערכת שאין דומה לה לכלכלה הנוכחית, “האמיתית” שלנו..

האם אנו יכולים לסמוך על עולם וירטואלי אטום המנוהל על ידי ישות מרכזית?

משתמשים זועמים לעיתים קרובות כאשר משחקים מקוונים מסיימים את שירותיהם בגלל הכנסות נמוכות וחוסר תוכן. המשתמשים ששפכו סכום נכבד של כסף למשחקים, ומי שרוצה לשמור את הנתונים שלהם למזכרת של זמנם, מרגיש לעיתים קרובות כאילו הסתיים עולם משל עצמם..

כדי שהמבנה הכלכלי שלנו יתרחב לעולם הווירטואלי, יש כמה בעיות שצריך לפתור. קודם כל, מי הולך לענות על מה שקורה בעולם הווירטואלי? מה אם תאנוס (של הנוקמים: מלחמת האינסוף), יחטוף אצבעותיו וחצי מהעולם הווירטואלי ייעלם? יהיה זה קריטי, אם כן, ליצור “מערכת מבוססת אמונה” לכללים השולטים במציאות מדומה.

במציאות שלנו, תאנוס לא יכול למחוק מחצית מאוכלוסיית העולם.

גיימרים נלהבים רבים חוששים מהאפשרות שיוצרי משחקים ומפתחים ישנו את המערכת הכלכלית של המשחקים שלהם. אם נביא דוגמה מהירה, העלות של פריט חרב נדיר ביותר על Lineage ירדה מ -100,000 $ ל -30,000 $ ביום אחד בשנת 2017, והמיטה הרס בכלכלת השוק של Lineage. המחיר ירד בגלל שהובא זרם של פריטי מזומנים, ומטבע המשחק ירד בצורה דרמטית. ישנם מקרים מרושעים יותר, בהם מפתחים מטפלים במערכת המשחק בכוונה, ומשנים את האלגוריתמים לפריטים מבוססי סיכוי או את ההסתברויות לבתי קזינו מקוונים. יש מצעד קבוע של ההתרחשויות האלה בעולם המשחק שאנחנו מכירים היום, כך שלא משנה כמה מהונדסים בצורה מורכבת, לא היינו יכולים לקחת את המשחקים כמציאות.

מצד שני, מה מאפשר לנו לחשוב שהעולם בו אנו חיים הוא מציאות ממשית? כיצד אנו מאמינים שאנו חיים בעולם האמיתי בניגוד לפנטזיה? אנו חייבים את מרבית האמונה הזו לחוקי טבע שלא ניתנים לשינוי – תפוחים נופלים על האדמה, השמש זורחת ממזרח, והזמן ילך קדימה. המחשבות, התרבויות והקהילות שלנו מבוססות כולן על חוקים אלה ושוזרות מציאות עצומה ומסובכת.

יתר על כן, אנו מאמינים כי אנו הבעלים של הנכסים שלנו מכיוון שהם קיימים בכל מקום ובכל מקום, ואנו יכולים להשתמש בהם ככאלה. אם היו לי זוג גוונים שלא יכולתי להשתמש בשום מקום מחוץ לעיר שלי, ערך הגוונים האלה יירד. יכולת פעולה הדדית מוגבלת זו היא הסיבה שפריטי משחק נחשבו עד כה לנכסים אמיתיים.

Blockchain מציעה לנו גם טכנולוגיה וגם פילוסופיה כדי לפתור בעיות אלה. במקום קוד שנשמר בשרת משחקים מרכזי, בואו נדמיין עולם וירטואלי המנוהל על ידי פרוטוקול בלוקצ’יין שקוף שאינו ניתן לניצול. רק כאשר הנכסים הדיגיטליים מונפקים ובבעלותם בשיטות נאמנות, ומובטחים לתפעול בפלטפורמות שונות, אנו חיים באינטרנט של המציאות. כדי לקחת את זה הלאה, אולי מה שאנחנו רואים בנכסים שלנו בעולם האמיתי הם אסימונים שאינם פטרייתיים המונפקים על ידי הפלטפורמה שאנו מכנים מציאות.

עולם המשחק Blockchain הוא הצדפה שלנו

הכלכלה שלנו תעשה הוגנת ויעילה יותר על ידי כלכלה סמלית של מטבעות קריפטוגרפיים רבים במערכת האקולוגית של בלוקצ’יין. נכון לעכשיו, מרבית פרויקטי הבלוקצ’יין מוגבלים לקהילות המאמצים המוקדמות הסקרניות ומתקשים להגיע לציבור הרחב. אני מאמין שזה נובע מהיעדר הזדמנויות להתנסות. אסימונים המשולבים בעולם האמיתי עשויים להיות בעלי השפעה רבה אם יצליחו, אך לרוב מתנגדים עם העובדה שהעולם האמיתי אינו נועד לשינויים מסוג זה. לדוגמא, אם היו תשלומים אסימוניים עבור מוצרים ושירותים יומיומיים שיש להם ערכים קבועים, כגון קפה או כרטיסי רכבת, השינוי הקל ביותר במחירי האסימונים יביא לבלבול רב.

מצד שני, משחקים נותנים לנו מרחב קסום בו הבידור הוא הצדקה מספיק לסיפורים קלושים למדי ואי וודאות. אנו נוטים לזכות סרטי מדע בדיוני שהעניקו לנו הצצה לעתיד, אך הרבה לפני כן ז’אנר הפנטזיה דלק את דמיוננו. בדמיוננו היו מכשפות על מקלות מטאטא הרבה לפני שג’יי קיי. רולינג בחליפת איש הברזל שלו.

העקרונות הרבים של עולמות וירטואליים שנמצאו בתוך משחקים במשך עשרות שנים.

הדרישות הרבות של האינטרנט של המציאות, כגון מערכת מטבע, שוק, גילדות וממשל, כבר מומשו באמצעות משחקים במשך עשרות שנים. זו הסיבה שנישואי הבלוקצ’יין והמשחקים יביאו לנו מרחב לניסויים רדיקליים וליברליים. בעתיד הקרוב, פלטפורמות שיוצרות עולמות וירטואליים בבלוקצ’יין כבר לא ייקראו משחקים. אנו צופים כי על ידי השקעה במשחקי בלוקצ’יין, נצא למסע למצוא את אלה שיגלו אדמות חדשות לציוויליזציה. אנו מקווים שתצטרפו אלינו גם כן.

הודפס מחדש מ: https://medium.com/hashed-official/why-blockchain-games-28b2ae742544

Mike Owergreen Administrator
Sorry! The Author has not filled his profile.
follow me
Like this post? Please share to your friends:
Adblock
detector
map